【HSバトグラ】🐸『乗りカエル』編成のいろは🐸

んな、こんモニ!

キジル博士です!

今回は、現環境の最強ミニオンの一角『乗りカエル』

このミニオンの強さや編成、その仕組みについて書きます。

よろしくお願いしますゲコ🐸

 

1.『乗りカエル』の強み

『断末魔:味方の獣1体に+2/+2とこの断末魔を付与する。』

可愛らしい見た目をしてる『乗りカエル』ですが、性能は凶悪です。

一見、断末魔で戦闘中のみの単体2/2付与は使いにくい、と思われがちですが、

『この断末魔を付与する』。この一文が『乗りカエル』を最強ミニオンへと格上げしてます。

例えば、『下水ネズミ』

このミニオンに『乗りカエル』の効果を付与した場合、

『下水ネズミ』の断末魔の効果は

『断末魔:挑発を持つ2/3のカメ(獣)を1体召喚する。+その後に獣1体に+2/+2とこの断末魔を付与する。』

という効果になります。

つまり断末魔発動時、盤面に獣がいない場合でも、

2/3のカメが出てきた後に、そのカメに2/2付与をし4/5ミニオンとなり召喚される。といった順での処理になります。

ハースストーンにおいて、断末魔の仕様は後から付与された効果は、後から処理される仕様のためです。

勿論、他の獣断末魔持ちに、『乗りカエル』の効果を付与した場合も同様の処理です。

 

また、複数回『乗りカエル』の断末魔が、同じミニオンに乗った場合でも、

効果が付与された回数分発動します。

後述しますが、この2つの仕様をうまく活用して『乗りカエル』編成を組んでいくことになります。

 

更に強い点として、このミニオンがグレード2であることが、非常に強力です。

序盤において『2/2付与』は強力な効果なので、『乗りカエル』+獣種族と雇用した場合でも、

無理なく運用することが可能です。

グレード2のため、高グレードのミニオンより酒場に並ぶ数が多いのもポイントが高いです。

(グレード2ミニオンの場合、卓に各15体 グレード5ミニオンの場合、各9体 グレード6ミニオン場合、各7体)

2.『乗りカエル』と相性が良いミニオンの解説

『バロン』

必須パーツ。

『乗りカエル』の断末魔効果を2回発動は言うまでもなく強力です。

このミニオンの真価は、『乗りカエル』の効果が複数枚付与されたミニオンの断末魔発動時にあります。

例えば、バロンが盤面に居る状態で、『乗りカエル』の効果が2回付与されたミニオンの断末魔発動時、

断末魔は4回処理されます。4回付与されてる場合は、8回『乗りカエル』の断末魔が処理されます。

その断末魔が付与されたミニオンが、更に起動することにより、ネズミ講で増えていきます。

このように、『乗りカエル』の断末魔を乗算することにより、化け物サイズのミニオンを作っていくのがキモになります。

 

『インゴウインコ』

 

『乗りカエル』の断末魔が乗ったミニオンを増やすことができます。

ただ『バロン』と違い、『インゴウインコ』の断末魔発動の対象はランダムです。

重要なのが、複数枚『乗りカエル』の断末魔を付与されたミニオンを対象にできなかった場合、断末魔付与の効果が乗算されません。

なので、先頭に『インゴウインコ』を配置するのは勿体ないです。

『乗りカエル』に挑発付与や、先頭に配置して、先に『乗りカエル』の断末魔を付与してから『インゴウインコ』を起動させる方が、

複数枚『乗りカエル』の断末魔が付与されたミニオンを対象に出来る可能性があるため、強力です。

思ったよりスタッツが伸びない、と疑問に思っている方は、この仕様の落とし穴にハマってる可能性が高いです。

理解すれば、強力なミニオンなので、盤面に可能な限り採用したいミニオンです。

『インゴウインコ』自身に乗った断末魔も、自身の効果の対象になるので、

最後のミニオンになった場合、どんどん乗算され化け物スタッツになることも日常茶飯事です。

『インコゴルドリン編成』違い、インコ攻撃時に体力が0になった場合、

『インゴウインコ』は死亡してしまうので、注意が必要です。

 

断末魔で獣トークンを呼ぶ獣ミニオン

優先度

ネズミ軍団≧下水ネズミ>ハイメイン

『インゴウインコ』を採用するため、相性が悪いと思われがちですが、

実はとても相性が良い必須パーツです。

上述したように、『乗りカエル』の断末魔付与の効果は後から発動。

『インゴウインコ』は2,3番手に配置することが多いため、トークンを呼ぶ断末魔が邪魔になることがほぼないです。

今までの『インゴウインコ』×『ゴルドリン』の編成でできなかった、手数で攻めることができるため、

『猛毒』『聖なる盾』に強くなるのが非常に強力です。

ただ盤面の枠の都合上、2-3枚の採用になることが多いです。

トークンを呼ぶミニオンの中でも、『下水ネズミ』に挑発を付与して、一番右に配置することにより、

安定して『乗りカエル』の断末魔をばら撒いてから、『インゴウインコ』を起動させることができるためオススメです。

 

『ヨミガエラガラヘビ』

『乗りカエル』『インゴウインコ』に蘇りを付与することにより、『乗りカエル』の断末魔を複数枚乗せるチャンスを増やします。

見かけたら、必ず雇用して蘇りを付与したいです。

蘇りを付与する際、先に『乗りカエル』に付与した方が、『インゴウインコ』のバリューがあがるためオススメです。

 

『愛鳥家』

獣編成のパワーカードです。仇討ち1獣全体1/1付与します。

個人的には次に悪さをするのはこのミニオンなのではないか、と警戒するレベルです。

最終的な『乗りカエル』編成になると、このミニオンでは追いつかなくなるので、抜けることが多いです。

しかし、序盤~中盤にかけてのこのミニオンの制圧力は非常に強力で、トークンも採用する『乗りカエル』編成とは相性抜群です。

序盤で見かけたら1枚は採用し、『愛鳥家』が強い間に他のパーツを探していきたいです。

最後までこのミニオンは使わないので、『愛鳥家』を複数枚集める動きは、私はあまりしません。

 

『母熊』『白いクロコリスク』

グレ5の獣サポートミニオン達です。

主に『バロン』を発見するために5発見をした場合に、選択肢にでてきたら採用するミニオンです。

このミニオン達のカードパワーは高いですが、最終的な『乗りカエル』編成には入らない点。

他のパーツで盤面を圧迫する関係上、率先して探しにいくミニオンではありません。

『バロン』を探しつつ、このミニオン達も探すためにグレ5へ上げる動きは、

酒場に必要なパーツを見つけ辛くなるため、非推奨です。

『乗りカエル』編成を目指す場合、基本的にはグレ4を回りたいです。

 

『アルガス』『猟犬使い』

『乗りカエル』『下水ネズミ』などの獣トークン生成ミニオンに挑発を付与することにより、安定度を上げます。

挑発1~2が理想です。2枚以上、獣トークン生成ミニオンに挑発を付与してしまうと、

対面の3way攻撃やうまく断末魔起動をできずに、事故率があがってしまうので非推奨です。

 

3.『乗りカエル』の処理の解説

実戦で、『乗りカエル』編成がどのような処理になっているか、言語化します。

配置は、上述したように左に『乗りカエル』、その後に『インゴウインコ』を配置します。

今回は『乗りカエル』を相手に割ってもらい、通常の『乗りカエル』は自分から殴って起動させる形です。

『乗りカエル』の断末魔付与が分かりやすくなるように、付与されたbuff量を0-0-0-0-0-0と表記。

ノーマルのカエルのbuffが乗っている場合、その内訳を(2)とし、

同じミニオンがいた場合、左からa.b.cとする。

(例:4-8(4)-6(2)-2-0-0の場合、

左からカエルのbuffが4/4付与、4/4付与(金)+2/2付与×2(ノーマル)、4/4付与(金)+2/2付与(ノーマル)、2/2付与、後ろ2枚はカエルのbuffなし。)

表記バグがあるため、正しく計算できてるか怪しいです。

間違いがありましたらコメントTwitter等で指摘お願いします。

≪1≫

≪1≫対面先手、リーパーカエル攻撃。

≪2≫

≪2≫リーパーの攻撃によりノーマルカエル死亡、今回はバロンなので2/2付与3回発動。

4-0-0-2-0

≪3≫

≪3≫カエル攻撃、死亡。カエル4/4付与×3発動。ノーマル2/2付与×3発動

(バグのため演出&表記はされず。ハイメイン×1付与は確定。残りのノーマル2/2付与×2は不明。)

0-4-8(2)-0

≪4≫

≪4≫対面のインコ、ハイメインに攻撃。ハイメインへ5ダメ→耐える。カエル攻撃、4/4付与×3発動。

4-4-12-4

≪5≫

≪5≫対面のマミー攻撃、ハイメイン死亡。付与されていた4/4付与×3+2/2付与がバロンにより3回発動。

ここから複数枚のカエルが付与された断末魔が起動するので、『乗りカエル』システムのエンジンがかかります。

14(2)-10(2)-4-18(2)-4-4

≪6≫

≪6≫インコaマミーに攻撃。インコ発動→対象トークンa。aはカエル断末魔4/4×1なので、4/4付与が3回発動。

インコ死亡。(金カエル4/4×3+ノーマルカエル2/2×1)×3回発動(金バロン)。

この辺から宇宙

処理が面倒なのか、演出上では4/4と2/2ずつ配るのではなく、8/8を一気に付与したりと簡略化されてます。

たぶん、アプデによって『乗りカエル』が退場したのはここの簡略化の演出を実装するため。

4の倍数ごとに、演出が一括りにされる仕様かもしれないです(要検証)

26(2)-20(4)-22(2)-18(2)-8

≪7≫

≪7≫インコaマミーの攻撃により死亡。(蘇りで復活したインコaなので、断末魔なし。)

インコbが、28/8のマミーを攻撃。インコ発動→対象トークンc。

(金カエル4/4×4+ノーマルカエル2/2×1)×3回発動(金バロン)

もうわけがわからないよ。

42(2)-26(6)-38(6)-22(2)-20

≪8≫

≪8≫トークンa、28/11のマミーを攻撃。(金カエル4/4×5+ノーマルカエル2/2×3)×3回発動(金バロン)

………。

64(4)-52(8)-36-(2)-48(4)

≪9≫

≪9≫対面のトークンにちまちま殴られて、こちらのミニオンは死なず。トークンaがハジキに突撃。

トークンaの断末魔発動。(金カエル4/4×11+ノーマルカエル2/2×4)×3回発動(金バロン)

…宇宙ってすげえんだわ。

118-102-84(演出が簡略化されてるため、ノーマルカエルのbuff観測不可)

≪10≫

≪10≫バロンの手順が来てしまいハジキに抜かれる。インコb、ハジキに攻撃、対象ネズミ軍団

ネズミ軍団の断末魔発動→カエル4/4×21発動。

ゲコー🐸ゲコゲコゲコゲコ🐸🐸🐸

134/106/98/12/6/22/10

以上が『乗りカエル』システムの言語化です。対面は死ぬ。

 

4.『乗りカエル』編成対策へのケア

他の方の記事でも対策については触れているので、短めに書きます。

『乗りカエル』編成は、上記のように『バロン』にとても依存する編成です。

なので、『ザップ』非常に弱いです。

これに対しての『乗りカエル』側の対策は、『焼けるボア』等で血の宝石を付与するのが手っ取り早いと思います。

宝石を付与する場合、攻撃力を3まで上げるのがオススメです。

採用することが多い、『ネズミ軍団』の攻撃力が2であり、中から出てくるトークンの攻撃力が1のため

綺麗に『ザップ』を吸ってくれます。

『キルボア』が卓に居ない場合、『栽培家』で攻撃力を上げるのも意外とアリです。

仇討を発動することは容易であり、1回の発動で『バロン』の攻撃力が3になるため、悪くない選択肢です。

とにかく『バロン』を守ることにより、ある程度の完成度であれば、

ほぼ負けることはないので意識していきたいです。

 

5.最後に

まとめると

・先に『乗りカエル』を起動させる。

・『インコ』は2-3番手

・最終編成には『バロン』が必須。

・獣トークン生成持ちのミニオンは入れた方が強い。

・『乗りカエル』の発動回数が多ければ多いほど、強力な編成になる。

 

上記のことを意識すれば、あなたもカエルの仲間入りゲコ。

現環境の強力な編成の一角なのは間違いないゲコなので、ゲコゲコしてほしいゲコ🐸

 

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